AI가 가져올 새로운 세상을 이끌어 갈 SW중심대학
예능계열,
정보
작성일 2024-05-10
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이름 | 담당역할 | |
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팀장 | 김종현 | 프로젝트 총괄, 여러 장면을 연결 및 전환한 상명대학교 퀴즈쇼(학생회관) |
팀원 | 김태환 | 방향키 활용하여 축구공을 골대 안에 골인시키는 체육관 속 축구 게임(체육관) |
유여민 | 커피 모양의 리듬바를 활용하여 노래 <비행기>를 연주하는 리듬 게임(미래백년관 | |
홍지민 | 하늘에서 떨어지는 코인 잡기(밀레니엄관) | |
지도교수 | 이재호, 성한울 |
학교 지리에 익숙하지 않은 신/편입생에게 도움을 주고자 개발하게 된 프로젝트이다. 건물과 건물을 이동하는 동선과 건물의 위치를 엔트리의 게임적 요소를 살려 간편한 조작으로 쉽고, 재미있게 소개하여 상명대학교 학생들이 건물에 대한 정보를 오래 기억할 수 있도록 제작하였다. 또한, 스포츠 건강관리 전공의 특성을 살려 역동적이고, 생생한 게임들로 프로그램에 생동감을 더한 엔트리 작품이다.
정문에서 시작하여 학생회관, 밀레니엄관, 미래백년관, 체육관까지 총 네 가지 건물을 소개한다. 건물 간의 이동 동선을 실감 나게 나타내기 위해 에스컬레이터와 학교 도보 길을 구체적으로 포함하였다. 각 건물의 특징을 살려 그에 걸맞은 주제와 콘셉트로 네 가지 유형의 게임을 제작했다. 여러 장면을 연결 및 전환한 상명대학교 퀴즈쇼(학생회관), 하늘에서 떨어지는 코인 잡기(밀레니엄관), 커피 모양의 리듬 바를 활용하여 노래 <비행기>를 연주하는 리듬 게임(미래백년관), 방향키 활용하여 축구공을 골대 안에 골인시키는 체육관 속 축구 게임(체육관)으로 구성했다.
팀원 중 엔트리 프로그램을 전문적으로 배운 팀원은 없었지만, <컴퓨팅 사고와 데이터의 이해> 강의 속에서 배운 이론과 실습을 바탕으로 구성한 엔트리 코딩에 팀원들의 창의성과 섬세함을 더하여 완성한 <수뭉이의 상명대 대탐험> 프로젝트이다.